Open GL 是不可能再学了,这辈子都不可能,学又学不会,只能随便贴一些图凑才能维持的了生活。幸好百度里面有很多大佬,个个都是人才,说话又好听,还乐于助人,写了很多教程,我超喜欢抄袭百度里面的东西。
是的,很遗憾,我还是咬牙继续看下去。
退后,我要开始装逼了。。。
前沿
上一篇 OpenGL ES (一) 提到了一些基本的概念,这一次不出意外,还是继续了解一些基本的 Api 或者 使用流程
正文
和任何程序一样,OpenGL程序需要输入,然后经过渲染管线,即一系列的着色器(着色器贯穿本书的始终),最后得到一个二维图像(像素矩阵),见下图。
所以在调用OpenGL API进行绘制图像之前,先将所需数据加载到显存中,以便于OpenGL在绘制时对其进行相关处理。填充后的代码如下:
1 | 1 #include <iostream> |
数据输入步骤
任何系统都有输入输出(I/O)系统,如计算机硬件系统中有输入设备和输出设备;每一个编程语言都有自己的输入命令(类)和输出命令(类);对于一个算法来说,也有其输入和输出。
对于我们图形绘制系统来说,自然也少不了输入和输出。由于数据的输入只需要执行一次就可以,故写在Initialize函数中,并在main函数是执行。
本例要绘制两个三角形,输入的数据自然就是两个三角形的顶点数据。由于绘制的是平面三角形,我们可以不指定z方向的坐标值(深度值)。16~25行的二维顶点数组是存放在内存中的,图形绘制是在显卡中执行的,所以需要将这些数据加载到显存中。这里出现了OpenGL编程中第一个重要的概念—— 缓存对象(Buffer Object)
。顾名思义,这一对象主要就是用来存放数据的,在这里,我们使用缓存来存放顶点数据。下面,我们来看看程序中是怎么使用缓存对象来加载顶点数据的。
加载顶点数据到显存用了3条OpenGL API来实现数据的加载。
声明一个缓存对象ID
I:使用 glGenBuffer
声明一个缓存对象ID。编程语言中通过变量的方式来标识内存中的数据;操作系统中通过各种ID来感知各个实体,如进程标识符PID来标识进程,线程标识符TID来标识线程。OpenGL也是通过ID来标识各种对象。由于这里只要使用一个缓存对象,所以只要生成一个缓存ID即可,但要注意,这条指令可以生成多个缓存对象。
绑定其中一个缓存
II:使用glBindBuffer来绑定其中一个缓存。刚才已经提到,缓存对象可以有多个,那OpenGL怎么知道要当前操作的是哪个缓存对象呢?这就需要使用glBindBuffer命令——这个命令的作用就是激活(Activate)其中一个缓存对象。参数很简单,就是刚才生成的缓存ID。
分配内存并拷贝数据到显存
III:使用glBufferData来分配内存并拷贝数据到显存。这一步是我们最终目的——将数据从内存拷贝至显存。这个函数和C语言中内存拷贝memcpy很类似,函数签名为:
1 | void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage); |
target —— 刚才绑定(激活)的缓存对象,这可以看做memcpy的目的地址;
size —— 这就是数据的大小,这和memcpy中的数据大小是一样的;
data —— 源数据的指针,这和memcpy中的源数据指针是一样的;
usage —— 这个参数指定这个数据的用法,主要是为了优化OpenGL的内存管理——根据使用方法确定最优显存分配方案。
通过使用上述三条OpenGL API,我们就完成了数据从内存加载到缓存的功能。到此为止,故事还没有结束,OpenGL在获取顶点数据时并不知道缓存对象中的数据如何解析,所以需要告诉OpenGL,刚才上传的数据的格式是怎么样的。这就引入了第二个对象——顶点数组对象及顶点属性的概念。顶点数组对象就是用来描述刚才上传的顶点数据特征的一个对象,下面就继续来分析与顶点数组对象的相关API。
I:使用glGenVertexArray声明一个顶点数组对象ID。这和缓存对象ID是一样的,都是为了便于OpenGL的组织管理;
II:使用glBindVertexArray来激活其中的一个顶点数组对象,和缓存对象也是类似的;
III:使用glVertexAttribPointer接口来填充当前绑定的顶点数组对象。这个函数的功能和缓存对象的glBindBuffer命令是一样的,只是对于缓存对象来说,只要拷贝一下数据就可以了,而这里需要填充顶点属性数据(就像填充一个结构体一样)。这个函数的参数比较多,其函数签名为:
1 | void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLsize size, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stribe, const GLvoid *pointer); |
index ——这是指定在该顶点在着色器中的属性。
size ——该参数指定了每个顶点有几个分量,本例中二维顶点,故设为2;
type ——该参数指定了顶点中分量的数据类型,这里顶点的坐标分量是浮点型数据,故设为GL_FLOAT;
normalized ——该参数表示顶点存储前是否需要进行归一化;
stride ——该参数指定两个顶点数据之间间隔的字节数,在本例中,顶点是连续存储的,故设为0;
pointer ——顶点数据在缓存对象中起始地址,在本例中,因为缓存对象中只存放了一个顶点数组,所以这一值设为0。
IV: 使用glEnableVertexAttribArray来启用与index索引相关联的顶点数组。虽然前面设置了顶点数组属性,但如果没有启用的话,数据依然无法被OpenGL拿到。
- 图形绘制步骤
数据及其格式设置后之后,就是根据这一数据进行图形的绘制。这部分代码是写在display函数中的,这一函数可能会调用多次。在这个显示函数中,最重要的一个OpenGL API就是glDrawArray函数——绘制基本图形,其函数签名如下:
void glDrawArray(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
mode ——指定你要绘制的图元类型,比如三角形是GL_TRIANGLES,直线就是GL_LINES,闭合的直线就是GL_LINE_LOOP,顶点就是GL_POINTS。本例中要绘制三角形,故设为GL_TRIANGLES。
first ——指定绘制图形时的起始顶点,本例中从第0个顶点开始;
count ——要绘制的顶点数,本例中设置为6。
给这个函数设置不同的值,将出现不同的效果——可以使用不同的顶点来绘制不同的图形。
剩下的,三个接口:
glClear(GLbitfield mask);
清空指定的缓存数据。每一次新的绘制,当然需要将上一次绘制过程中产生的一些数据给清空,以防止其对后一次绘制产生影响。在OpenGL中有三种缓存数据,分别是颜色缓存,深度缓存和模板缓存。其中深度缓存只有在三维的情形中才用到。本例中清空了颜色缓存。
glFlush();
这个接口是一个同步接口——等待绘制完成再往下执行。这里需要说明的是,OpenGL采用的是客户机-服务器模式运作的——我们的应用程序就是客户机,显卡就是服务器。每一次执行OpenGL API相当于给显卡发送一条命令,一般情况下,这些命令是以异步的方式执行的。如果我们应用程序需要等显卡命令执行完毕才能往下执行,就需要调用这个函数。
最后一个,glBindVertexArray——绑定操作对象,即glDrawArray绘制的是当前绑定的顶点数组。在本例中(只限本例)是可以不调用的,因为在Initialize函数中已经调用过了,并且display函数中没有其他的绑定。
至此,我们运行程序,应该能够看到绘制出来的是两个白色的三角形。
第三步:添加着色器
我们先来看看OpenGL中的绘制管线,如下图所示:
<未完成 待续>
参考文章:
OpenGL学习之路